ゲームにおける「攻撃 → 命中 → 撃破」の演出について、実際に動くCandidateを1案だけ作ってください。
今回の目的は、特定の既存UIやゲーム実装を改善することではありません。
**AIによる開発だけで、本番ゲームに採用したくなる水準のゲーム演出を作れるか確認すること**が目的です。
## Goal
非常に小さな盤面または空間に2体のユニットが存在し、
1体がもう1体を攻撃する
→ 攻撃が命中する
→ 相手が倒れる
という短い一連の出来事を、
**ゲームとして強く気持ちよく、完成度の高い演出**
にしてください。
盤面は1×2、2×2などの極小構成で構いません。
複雑なゲームルール、UI、AI、スコア、メニュー等は不要です。
重要なのは純粋なpresentation qualityです。
## Direction
演出方法は自由です。
モーション、タイミング、ヒットストップ、カメラ、光、色、パーティクル、変形、残像、音、余韻、画面構成など、必要だと思うものを自由に設計してください。
派手さそのものを目的にはせず、
**攻撃する瞬間**
**当たった瞬間**
**倒した瞬間**
がそれぞれ気持ちよく感じられることを重視してください。
アートディレクションも自由です。
## Technology
使用技術も固定しません。
Phaser、PixiJS、Canvas、WebGL、DOM/CSS、その他のWeb技術から、このGoalに最も適しているものを自分で判断してください。
必要なら最新の公式情報を確認してください。
技術を高度にすること自体は目的ではありません。
最終的な演出品質を優先してください。
## Requirements
複数案を浅く作らず、**1案だけを本気で仕上げてください。**
最低限、
- 演出を何度でも再生できる
- ブラウザで実際に動作する
- 音を使う場合はブラウザ制約を考慮する
- 外部サービスがなくても確認できる
- 自分自身で実際の表示・再生結果を確認し、必要なら修正する
ところまで行ってください。
実装が動いただけで完了とせず、感覚品質を見て仕上げてください。
最終成果物は、こちらがダウンロードしてそのまま確認できる **ZIPファイル** として出力してください。
最終報告では簡潔に、
- どんな演出にしたか
- 何を気持ちよさの中心に置いたか
- どの技術を採用したか、その理由
- 実際に確認した内容
- 本番投入するなら次に改善する点
だけ説明してください。